皮克斯游戏怎么玩
皮克斯游戏怎么玩
1、约瑟夫·法雷斯,是《双人成行》的独立游戏制作人。在此之前,他带领着瑞典的工作室在2018年开发出了红极一时的《逃出生天》,一款双人分屏合作越狱的冒险解谜游戏,风格更接近写实,可以类比于游戏版美剧《越狱》。法雷斯出生于黎巴嫩贝鲁特,后随家人躲避战乱来到了瑞典。他最初是一名电影导演兼编剧,在2006年其第三部电影还获得了北欧理事会电影奖。
2、但在2010年后,他的重心开始转移到游戏领域,并于2013年发布了处女作游戏《兄弟:双子传说》。加上2021年发售的《双人成行》,法雷斯已经在双人合作这个类型上连续迈进了三次。至于为何他对双人模式如此着迷,他是这样解释的:人们在观看电影和电视剧时,总是习惯于一起体验,以获得伴随产生的乐趣。而双人游戏便是让人们一起“玩”一个故事,从这个层面上是更为接近的。
3、此外,他觉得当今包括游戏在内的互动媒体形式,在讲述故事方面正在慢慢变好,并在情感上比被动媒体,比如电影,产生的影响力更大。有趣的是,在2017的游戏颁奖典礼上,他在介绍新作《逃出生天》的同时,直接爆粗口比中指对奥斯卡奖予以轻视。其实从《逃出生天》中不难看出,电影人背景对法雷斯游戏制作理念的影响。
4、无论是电影镜头在过程动画的应用,还是场景布光及人物叙事上的结构设计,仿佛是从两个真人的视角去体验一部电影作品。但电影化的游戏也常常被诟病说玩法模式过于单一,且叙事上更依赖于被动观看的动画片段。为了在此基础上有所突破,2014年,法雷斯在,全球著名互动娱乐软件公司,艺电,的帮助下,成立了,并在《双人成行》的设计中采用了更突破的玩法融合类型。
5、《双人成行》采用了类似迪士尼皮克斯的美术风格,叙事更接近于浪漫喜剧,讲述了一对经常吵架的夫妻科迪和小梅,因为女儿罗斯的祷告,被魔法变成了受困于迷你奇幻世界的布偶,并在爱情导师哈金博士的指示下共同解决挑战,拯救感情的故事。在玩法上,任天堂一直是众多游戏粉丝的膜拜对象,《塞尔达:荒野之息》的出现间接带动了二次元游戏的火热化。同样,《双人成行》借鉴了任天堂一惯“简单”与“趣味性”的游戏风格,在平台跳跃的基础上衍生了动作、2格斗、飞行、海战等玩法元素,还在关卡内隐藏了25个小游戏,让10多个小时的游玩过程始终保持新鲜与挑战。
皮克斯游戏怎么玩
1、在关卡设计上,每一关都设置了一个紧贴故事的主题场景,比如三口之家的库房、花苑、卧室等,包括乐高玩具搭建的中世纪城堡、玻璃球中的雪人小镇、桌游风格的玩具都市等资产的复用率很低,基本都为了不同的风格去手动的制作打造。变成布偶的科迪和小梅在设计上非常贴近皮克斯动画电影的渲染质量,一部分在于项目组对于虚幻四引擎,一款游戏开发引擎,的迭代使用,另一方面在于前期绘制了大量的分镜故事脚本,并在角色表情绑定及动作捕捉上花费了不少了功夫。比较印象深刻的是,第二关中科迪与小梅来到了废弃库房,分别获得了敲击锤子和投掷钉子的能力,通过各类平台时,钉子可以为拿着锤子的小梅提供跳跃悬挂的支点,而锤子可以帮助科迪扫清障碍,翻转及抬升平台。游戏进程中的摄影机视角也会随着玩法不断变化,除了常规的第三人称摄影机视角,还有第一人称射击视角、横版闯关及格斗视角、动作的俯视角等。
2、比如在玩具屋的关卡中,小梅换上了手拿大剑的士兵套装,科迪戴上魔法帽后变为了魔法师,游戏在俯视角下由分屏变成单屏,俯视角下对怪物的伤害也变成了数值显示。基本上每个关卡中,玩家都会被赋予不同的、与解密匹配的有趣能力,其使用的道具和互动物品也和夫妻二人之前的生活情感琐事息息相关,完美扣上了叙事的主线,即通过拟物视角下的经历,重新去审视二人之前的过错与梦想,如小梅的克隆能力隐喻了她之前分身乏术的忙碌日程,腐烂的花园暗示了科迪园艺梦想的碎裂,在合力逃生中找回感情的真谛。这十分类似皮克斯往日动画电影作品的主旨,比如《超人总动员》《头脑特工队》《心灵奇旅》等,且《双人成行》也大量在过场动画中使用了长镜头、慢镜头等电影拍摄手法,借鉴了诸多皮克斯拿手的视觉叙事语言。
3、但从笔者的自身体验来说,游戏中科迪和小梅的对话过于程式,缺少动画电影细腻的转折和递进。比如科迪永远都在讽刺小梅,即使他们通过闯关已经有了情感的提升与互动,小梅则是永远的愤怒与不满。
4、在玩法上,虽然大部分的解密方式可以直接进行猜测,但第三人称摄影机的控制对于新手来说比较棘手,平台跳跃与碰撞的判定也比较粗糙。不可否认的是,《双人成行》的确在玩法和故事的探索上取得了成功,也受到了中国玩家的欢迎,销量的一半来自中国,期待越来越多的游戏能够在互动媒体的故事呈现与趣味表达上取得突破。